炒作的盡頭有什么?VR視頻的機遇和挑戰(zhàn)
從2015年開始,VR進入了又一個宣傳熱潮。于是在媒體的各種宣傳下,我們了解了VR技術的應用前景,各種噱頭和黑科技,概念視頻和技術還不夠成熟的硬件產(chǎn)品。不過,今年市場開始專注于更為實際的VR應用,更加關注如何讓VR內容真正提供給消費者的方法,尤其是360度全景視頻。我們在之前的各種科技展會,例如CES2017和MWC2017上已經(jīng)能夠看到這種發(fā)展趨勢了。
在眾多VR內容中,360度全景視頻可以說是目前最實際可行的內容了。不過,我們仍然需要注意的是目前廠商能夠提供的全景視頻與我們期望的那種內容之間的差距。例如,經(jīng)常有用戶吐槽現(xiàn)在的360度視頻存在各種各樣的模糊不清的情況。對很多顧客來說,這是令人無法忍受的情況。
VR視頻現(xiàn)狀的深度解析:
為什么VR視頻會比現(xiàn)在的普通視頻在清晰度上差那么多?
我們知道視力正常的人眼可以分辨的像素點數(shù)目大約是60像素點每度角,這意味著360度全景視頻的理想分辨率至少要達到16K(視網(wǎng)膜級別)。目前的大部分智能手機屏幕觀看距離大約是一個手臂的位置,而大部分電視屏幕則在數(shù)英尺之外,它們的分辨率已經(jīng)能夠實現(xiàn)每度角60像素點以上的水準。這意味著,這些產(chǎn)品已經(jīng)實現(xiàn)了視網(wǎng)膜級別畫質,無需繼續(xù)提升了。
然而,由于VR顯示屏距離人眼的位置非常近,同樣一塊屏幕的觀看角度遠大于其他設備。如果想要在VR上獲得同等質量的像素密度,總像素數(shù)需要提升6~10倍。因此,業(yè)界認為4K只能算是VR視頻的最低像素需求。
所以,對普通視頻可以算是終點的4K對VR視頻而言不過是起點。1080p VR視頻的清晰度甚至還比不上480p的普通視頻,VR業(yè)界逐漸向4K靠攏,然而用戶肯定期待更加清晰的內容。
更好的VR體驗需要在以下三個關鍵領域取得突破:
更高的分辨率:4K,8K,12K乃至16K,最終達到視網(wǎng)膜級別。
2D全景到3D全景:3D全景能夠帶來立體縱深感。
突破全景視頻的局限:首先要從360度視頻走向具有立體場景的視頻(可以走動),然后是光場攝影,這樣才能算是真正意義上的VR視頻,可以在場景中自由移動。
上面三點中任何一點要取得突破,業(yè)界都必須提供總像素數(shù)提升數(shù)十倍乃至數(shù)百倍的視頻內容。
如果說4K是目前應該要達到的標準,而8K技術以目前的科技也并非不可能,那么為什么目前的用戶實際上連4K VR視頻都看不到?
原因在于一個VR內容從制作到最終進入用戶眼睛具有很長的制作管線。為了提供一個主動式VR體驗,管線中的每一步都必須正確無誤并符合如今的工業(yè)標準:制作、串流、顯示和播放。雖然目前的各種專業(yè)級VR相機都支持4K及以上分辨率視頻的拍攝,頭顯也具備播放顯示4K~6K分辨率的能力,整個流程仍然受制于一個關鍵步驟——在線串流。VR視頻串流并沒有4K標準。以美國為例,根據(jù)Akamai在2016年Q3的報告,只有40%的家庭WiFi具備串流普通4K全景視頻的能力,不到10%的家庭WiFi能夠串流4K立體全景或是6K普通全景視頻。
VR視頻未來展望
盡管現(xiàn)在的VR視頻仍然無法滿足業(yè)界和消費者的最低標準,不過它的長期和短期預期仍然是比較好的。現(xiàn)在,整個傳達管線最重要的三個方面的技術進步都非常迅速:制作、串流和顯示。
內容制作方面,人們不斷沖擊更高分辨率、3D效果和VR視頻的互動性元素。從2017年開始,4K將成為點播和直播標準之一,例如剛剛舉行的SXSW 2017會議上,我們發(fā)現(xiàn)VR內容制作社區(qū)已經(jīng)開始討論8K VR視頻了。我們已經(jīng)知道在2016年Q2,GoPro Omni就能夠拍攝制作8K視頻了。還有一些相機也能夠支持6K視頻。之前的CES2017和MWC2017展會上,我們也看到了實驗性的8K VR直播和場景VR視頻的原型驗證。各種VR視頻拼合和編輯工作流不斷在優(yōu)化,內容方面的創(chuàng)新也更多涌現(xiàn)出來。
顯示方面,市場也開始出現(xiàn)分辨率更高的VR頭顯,VRDC 2017我們看到的LG新款PC VR單眼分辨率為1280*1440,高于Vive和Oculus,已經(jīng)可以顯示6K清晰度的畫面了(6K指的是360度畫面的分辨率,頭顯本身2K級別,視場角110度左右)。移動VR方面,光從分辨率來說,索尼早就推出了4K屏手機,而在幾年內出現(xiàn)8K屏VR設備也不是不可能。
VR內容分發(fā)方面,我們看到廠商主要從兩方面入手解決這個問題。首先是電信運營商開始加快5G網(wǎng)絡部署并逐漸提高數(shù)據(jù)傳送能力。MWC 2017展會上,我們不僅看到Intel和愛立信合作展示了5G網(wǎng)絡原型,同時還發(fā)現(xiàn)幾乎所有主要參展商都要提及5G網(wǎng)絡問題。5G很有可能在2020年達到商用階段,到2025年,全球1/8的手機能夠獲得5G網(wǎng)絡服務。
然后是從2015年開始,一項叫做焦點渲染和串流的技術開始出現(xiàn)在VR行業(yè),它有助于解決VR串流的帶寬和延遲問題。該技術的關鍵在于檢測用戶注視的中心區(qū)域,然后只在該區(qū)域串流高畫質內容,當用戶眼鏡和頭部移動時,串流的畫面也相應變化。該領域的重要廠商將采用幾種不同的方法實現(xiàn)該技術,例如基于視點位置或者基于貼圖區(qū)域。盡管這個技術仍然在實驗階段,VR產(chǎn)業(yè)的很多重量級廠商都對此十分關注,并提及實現(xiàn)這個技術的一些難點問題。
總結
最終,消費者對于更高質量的VR觀影體驗的需求將會驅使VR產(chǎn)業(yè)不斷進步。目前大多數(shù)用戶仍然只能觀看1080p的360度全景視頻。不過各位正在閱讀這篇文章的同時相關的技術也在不斷進步中。我們相信4K全景視頻將會成為2017年的行業(yè)標準,而更高質量,沉浸感更好,交互性十足的VR視頻體驗則會在數(shù)年之后成為現(xiàn)實!
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