都說2016年是VR的元年,那么什么應該叫做元年呢?
元年的本意是指某個事物開始發(fā)生的時間,如果只從字面意思來解釋的話,那么這個說法是錯誤的。
元年的本意是指某個事物開始發(fā)生的時間,如果只從字面意思來解釋的話,那么這個說法是錯誤的。
準確的來說2016年應該算是VR正式進入公眾視野的元年。
因為與現(xiàn)代VR設備最相近的設備模型最早被提出應該是上個世紀90年代日本任天堂大戰(zhàn)美國雅達利的時期。
當時就任任天堂社長的橫井軍平決定大張旗鼓的向世界市場推出70萬臺Virtual Boy以掌控雷電,而Virtual Boy就是現(xiàn)代虛擬現(xiàn)實的第一代產品。
但是可惜當時無論是計算機技術還是人體工程學技術都在起步階段,第一代虛擬現(xiàn)實產品上線2周橫井軍平就因產品滯銷而引咎辭職,再然后就是他不幸在1997年遭遇車禍去世,沒能看到平生最得意的作品在21世紀發(fā)光出彩。
21世紀是科技迸發(fā)的時代,而虛擬現(xiàn)實作為從過去到現(xiàn)在一直都活在夢里的科技在扎克伯格手下重新的復活了,在2014年,聲名平平的Oculus VR被FaceBook以20億美元達成了收購協(xié)議,只因為Oculus VR的創(chuàng)始人 John Carmack用Oculus Rift DK在扎克伯格面前玩了一把《DOOM3》;
當然,隨著VR行業(yè)的興起,越來越多嗅覺靈敏的投資商和企業(yè)開始規(guī)劃起了關于虛擬現(xiàn)實的研發(fā),比如HTC VIVE覺得Oculus雖然很棒,但是關于硬件功能的游戲性不達標,所以HTC VIVE開發(fā)了令人贊嘆不已的空間追蹤性能,當然,這些性能全部都是為了合作伙伴—世界最大游戲平臺STEAM而開發(fā)的。
而索尼之所以會以主機廠商的身份推出PSVR,只是單純的不想讓自己主機游戲市場輕易的被PCVR所侵占。
縱觀跨越兩個世紀發(fā)展歷程,VR的使用目的也很簡單,那就是大力服務于游戲娛樂項目。無論是任天堂還是Oculus,又或者是HTC VIVE和PSVR,其最終服務的對象都是面向于游戲項目。
VR用戶在預期中更看好VR游戲
無論是獅門影業(yè)和STEAMVR合作建立VR影院還是GOOGLE自費千萬美元進行VR微電影的拍攝始終都是在進行一種將電影和VR合并的嘗試,很顯然,2D影片在STEAMVR影院中的效果不及真正電影院中的3D電影,而投資巨大無比的VR微電影在民間虛擬現(xiàn)實市場的熱度不及美國或者日本成人電影公司制作的小成本全景視頻。
因為VR的最終服務對象是游戲,所以游戲和VR結合得更加自然、更加符合人們的期待,《生化危機7VR版》好不好玩、何時發(fā)售的關注度和知名度明顯比每分鐘拍攝成本高達50萬美金的外星巨獸入侵地球的VR短片《HELP》高出幾倍。
而目前國內外的VR電影拍攝手法基本是一致的,利用多個實時控制的鏡頭組成全景相機組,使用全景相機同步對周圍環(huán)境進行拍攝,再通過后期人員的處理將導出的圖像進行無縫拼接從而形成了一部完整的全景視頻。
當然,如果要制作一部帶有劇情的VR電影,那么則需要加入除固定場景以外的其他內容,比如電腦特效、U3D或者虛幻4的物體建模、背景建模,為了使VR電影的形式更符合人們心中的預期,那么就需要安排劇本、安排演員、安排劇組人員。
伴隨著要進行正式化電影的拍攝也帶來了很多基礎和技術上的難題,而就目前來說,無法解決這些難題也導致了現(xiàn)存的VR影視內容質量并不高。
這也就直接導致了為什么人們認為游戲和VR結合的更自然,而電影不是。
專業(yè)人士詳解VR電影遇到的難題
無論是第一人稱還是第三人稱游戲,無論是2D還是3D游戲,人物的主視角總是可以方便的隨時查看360度的環(huán)境,而對于電影來說,觀眾的視角就是導演的視角,是固定的而且不可切換的,傳統(tǒng)意義上的電影拍攝,是通過多種長短鏡頭拼接,推進、拉出鏡頭剪輯而成的。所以鏡頭的遠近不同,呈現(xiàn)出來的視覺角度也不同,可以更好的呈現(xiàn)出只想拍攝的內容。
而一旦電影的視角可隨意移動,那么在形式上,看一場電影更像是參觀一場游戲。
但是游戲程序的代碼是在游戲世界中無法直接查看的,程序在后臺運行而玩家看到的是真實的游戲,但是電影則不行,一幕鏡頭前方是演員而后方則是導演和所有劇組成員,程序代碼可以在游戲中得到很好的隱藏而劇組則不行。
如果按照正常的電影拍攝手法去拍VR電影,首先要保證照射燈光、現(xiàn)場錄音、導演監(jiān)控保持自然,那么如何在360度完全無死角的情況下去布置這些體積龐大的設備呢?如何完成電影的高質量拍攝是VR電影制作首先遇到的大難題。
解決難題是第一步,解放思想是第二步
即使通過比較強大的行業(yè)資源和自身行業(yè)經驗解決了VR電影拍攝遇到的一些技術上難題,那么又該如何規(guī)劃VR電影的發(fā)展呢?山羊皮工作室找到了一條方法。
那就是從用戶期待上入手,將VR電影從傳統(tǒng)電影中分離出來,賦予其游戲的形式,形成特色的VR互動電影。
國內首部VR互動電影《靈魂寄生》就初次嘗試了這種方法,首先為了還原真實的場景而斥資邀請國內專業(yè)美術道具團隊打造1:1比例的真實環(huán)境,擺脫因不完美場景建模而影響VR的沉浸感。
其次為了讓VR互動電影《靈魂寄生》真正的實現(xiàn)電影游戲化,增加電影的互動性,山羊皮工作室編寫了擁有40種支線劇情的電影劇本,讓觀眾通過操作自行決定劇情和結局,真正實現(xiàn)VR互動電影這一最終設定。
360度的無死角的去觀看VR互動電影《靈魂寄生》再加上與VR互動電影《靈魂寄生》進行大量的游戲互動,這已經擺脫了傳統(tǒng)電影形式,并真正符合了VR用戶對于VR的期待。
英雄所見略同,每一個成功的路上都能遇到同伴,與山羊皮工作室抱著同樣目的的獅門影業(yè)不謀而合的也走向了這條電影游戲化的道路。
根據(jù)獅門影業(yè)交互與娛樂部門的總裁Peter Levin表示,獅門影業(yè)計劃打造一款由著名影星基努?里維斯(老李)參與主演的第一人稱游戲電影《Impossible Task》,并且打算在下次的GamesBeat會議上推出。
獅門影業(yè)也將利用開發(fā)者的需求,重新激活旗下16000種不同的熱門電影的游戲電影改編,包括《饑餓游戲》和《電鋸驚魂》。
而重新改編的《Impossible Task》將完全保留電影的原汁原味,在保持電影基調的同時通過虛擬現(xiàn)實的方式展示整個電影。
國內首部VR互動電影《靈魂寄生》將會在8月底正式公映,而基努?里維斯參與主演的《Impossible Task》將會在年底登錄HTC VIVE平臺,究竟VR互動電影是否能夠改變VR影視發(fā)展速度慢于VR游戲的問題,這還需要時間去驗證。
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