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2017年下半年我們將面對的7大VR問題

來源:VR之家

2017年已經過去一半,盡管VR在宣傳上沒有元年的那種勢頭,但整個行業(yè)仍然在發(fā)展成熟。銷售情況最好的索尼PSVR在不到一年里也賣出了超過100萬臺頭顯,其他廠商也開始降價或者推出新產品,國內一些技術實力比較好的廠商則具有明顯的價格優(yōu)勢,如果能在內容上有所突破也將是一股改變行業(yè)趨勢的力量。在這樣的一個情況下,我們不禁要問:接下來還有什么?

2017年下半年我們將面對的7大VR問題


由于目前VR技術還不完善,整個行業(yè)變化比較迅速,所以新鮮事物層出不窮。所以我們將現(xiàn)有的消息進行整理,總結接下來一段時間可能會出現(xiàn)的影響較大的7個事物。


SteamVR 2.0什么時候到來?


2017年下半年我們將面對的7大VR問題


Valve推出的第一代SteamVR產品最典型的就是HTC Vive了,它為我們帶來世界第一個消費級房間級VR體驗,提供6平米空間內的位置追蹤,但是價格很高,搭配VR兼容游戲PC,總價可以達到15000元左右。從目前曝光的消息看,SteamVR 2.0的體驗并不會有多少提升,主要是降低成本,采用更輕、更便宜的基站,提供優(yōu)化的VR體驗。當然還有配套的Knuckles控制器,增強虛擬交互體驗。


SteamVR仍然是目前體驗最好的消費端VR平臺,但是售價真的讓很多人難以承受。索尼PSVR和Oculus Rift的體驗相對要差一些,國產VR基本也是PSVR和簡配版Rift的水平,所以從體驗的角度看,更便宜的SteamVR 2.0還是具有一定魅力的。不過對比PSVR和Vive的銷量,或許消費者還是更青睞內容多、價格便宜的產品,畢竟很多體驗并不能發(fā)揮高大上的房間級VR的效果。


Vive要不要降價?


2017年下半年我們將面對的7大VR問題


這個問題的邏輯很簡單,因為它的最主要競爭對手Oculus Rift最近改變了銷售策略,搭配Oculus Touch全套售價399美元,而且國內的Hypereal、3Glasses等產品在后面奮起直追。這些產品的體驗并沒有差太多,而價格便宜了一半還不止,也就是說其實Vive很危險。說實話現(xiàn)在考慮Vive感覺挺不值的,只是體驗店追求更好的VR體驗會選擇Vive產品。


現(xiàn)實是,Vive成為了主流VR頭顯中價格最高的一款,其他產品至少比Vive便宜千元左右。VR箘認為大部分消費者都不能忽視這里面的價格差,HTC公司應該慎重考慮這種影響。畢竟,所謂的房間級VR體驗也并不是什么高不可攀技術。


Oculus的VR一體機怎么樣了?


2017年下半年我們將面對的7大VR問題


Facebook和Oculus對于2017年的規(guī)劃就是內容為王,所以我們估計不會看到更多新硬件。不過我們也許可以看到新版原型機演示的Demo,Oculus之前展示Santa Cruz原型機也已經是大半年前的事情了,現(xiàn)在VR一體機技術已經更加先進,高通的驍龍VR平臺和谷歌WorldSense技術就是其中的代表。


當然,以目前的芯片性能來看,VR一體機還有很多路要走,正如智能手機在PC發(fā)展多年以后才真正興起,VR一體機的興盛估計也會晚于高端PC VR。不過這里面的差距大概不會有PC和手機那么大,因為高性能芯片的發(fā)展已經走到了天花板,以異構和專用芯片為代表的Soc產品將會推動移動產品的發(fā)展。


微軟MR頭顯是否能夠獲得成功?


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微軟的大計劃是將自己在PC時代的優(yōu)勢延伸到VR和AR領域,所以微軟聯(lián)合了OEM廠商推出相應的產品,今年秋季宏碁、聯(lián)想等廠商將推出搭載Win10混合現(xiàn)實平臺的頭顯產品。這些產品支持微軟HoloLens上的Inside-Out追蹤系統(tǒng),相比Rift和Vive的外置追蹤系統(tǒng)更加方便。這些頭顯的價格和PC要求也會比較低,有利于普及。


不過,微軟的這個計劃聽起來有點過于理想。畢竟像比現(xiàn)有產品,它們在成本、體驗、平臺、PC性能要求方面幾乎全面領先。VR箘仍然擔心這些產品存在一些問題,微軟的宣傳顯得有些不真實,例如Inside-Out的實際追蹤表現(xiàn)等。


Xbox One X的VR支持在哪里?


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微軟的天蝎座主機,也就是Xbox One X將會在今年秋季正式上市,我們知道它支持4K級游戲畫質,不過此前聲稱的高保真VR體驗則不見蹤影。微軟的觀點則是VR將作為MR體驗的一部分,在2018年下放到主機端。


微軟暗示游戲主機的VR體驗將是無線的,但是目前微軟計劃中的VR頭顯全部采用有線連接。假如他們的確能夠按時推出相關產品,倒是擁有匹敵索尼PSVR的一個特色,但愿價格也能控制在合理范圍吧(參考微軟Kinect的失敗)。


谷歌的WorldSense頭顯意味著什么?


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在移動VR端,谷歌已經擁有Cardboard和Daydream兩個平臺,這兩個平臺在宣傳上具有較高影響力,但商業(yè)化并不算理想。Cardboard太過低端,無法提供合適的體驗,而谷歌Daydream依賴手機廠商推出兼容手機,但是到目前為止真正有動作的廠商并不多,或許WorldSense頭顯有助于平臺的推廣。


谷歌WorldSense頭顯是運行Daydream平臺的VR一體機設備,由合作伙伴HTC和聯(lián)想負責制造。它支持Inside-Out位置追蹤,不過由于Daydream應用并不要求位置追蹤,所以目前還沒有看到真正的應用。


索尼PSVR是否能解決輸入端問題?


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PSVR目前最大的優(yōu)勢在于VR內容數(shù)量和質量突出,今年還會繼續(xù)推出各種大作級別的VR游戲。不過一些游戲公司反映部分優(yōu)秀PC VR游戲在移植到主機平臺存在問題,因為PSVR采用的追蹤技術比較古老,性能表現(xiàn)不佳。


隨著其他平臺發(fā)展成熟,PSVR必然要在技術上進行革新,否則其追蹤技術將會成為影響體驗的關鍵因素之一,從而制約平臺的進一步發(fā)展。索尼當然也在這方面進行了一些創(chuàng)新,例如PlayStation Aim 控制器,然而這些終究只是專為特定應用類型優(yōu)化的微創(chuàng)新,PSVR還需要更為通用的基礎技術創(chuàng)新才行。

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