交互早知道 谷歌UI工程師談VR應(yīng)用設(shè)計
負(fù)責(zé)Daydream和Tango項目的UI工程師Mary Cassin分享了她目前為止所總結(jié)的制作VR/AR項目的經(jīng)驗教訓(xùn)。
隨著VR普及率的增長,我們每天都在學(xué)習(xí)新的東西,學(xué)習(xí)如何制作出優(yōu)秀和舒適的用戶。
作為谷歌負(fù)責(zé)Daydream和Tango項目的UI工程師,瑪麗·卡辛(Mary Cassin)對如何設(shè)計出最佳的VR/AR體驗也頗為精通。在接下來的幾年里,制作VR/AR項目時的最佳實踐肯定會出現(xiàn)變化,但卡辛給我們分享了她目前為止所總結(jié)的經(jīng)驗教訓(xùn)。
第一點十分明顯。如果用戶感覺不舒適,他們就會離開,甚至?xí)肋h(yuǎn)離開。在當(dāng)前VR/AR發(fā)展的這一階段,早期的創(chuàng)作者承擔(dān)著十分重要的責(zé)任,他們需要提供舒適且有價值的內(nèi)容,因為失敗將會損害整個行業(yè)的聲譽(yù)。
考慮對象的深度和用戶的關(guān)注點對VR來說更為重要。眼睛會自然聚焦在最接近他們的物體上,這時背景則會模糊不清。為了避免眼睛疲勞和頭痛,這些對象必須至少保持一個手臂的距離,而多個物體不能間隔太遠(yuǎn)。
卡辛解釋說:“對于VR,你必須非常小心,不要讓玩家將焦點放在彼此遠(yuǎn)離的多個對象上。這會導(dǎo)致分心而且非常不舒服?!?
當(dāng)構(gòu)建VR/AR項目時,常常令創(chuàng)作者陷入困境的是360度體驗。大多數(shù)人都會坐著進(jìn)行體驗,而且不是經(jīng)常都會選擇旋轉(zhuǎn)椅,或者根本不希望旋轉(zhuǎn)??ㄐ灵_玩笑說:“大多數(shù)人在第一次開發(fā)VR項目時都希望復(fù)制整套《鋼鐵俠》,360度的UI。然后他們意識到用戶根本連一半UI都用不著?!?
卡辛建議把視場設(shè)置在70度,而交互則控制在30度的空間里。渲染小區(qū)域或許也能幫助維持高水品的性能。Daydream的UI正是這些原則的一個實際例子。
為減少暈動癥的發(fā)生概率,60fps是最低標(biāo)準(zhǔn),然后6自由度內(nèi)容則把幀率提升至90fps。雖然稍微低于這個值不會造成太大的差別,但開發(fā)者應(yīng)該將其作為標(biāo)準(zhǔn)。
由于各種原因,暈動癥困擾著許多早期的VR/AR內(nèi)容。這跟有些人更容易暈船,而其他人則不容易暈船類似。VR/AR的視野應(yīng)該時常保持平穩(wěn),而速度保持恒定。
至于創(chuàng)建可以鼓勵交互的舒適體驗,卡辛也給出了部分建議。首先,如果想要交互,你不能將玩家放置在邊緣處(如懸崖),因為大多數(shù)人會選擇往下看。她說:“邊緣處可以是一項非常強(qiáng)大的工具,但如果你想讓用戶與位于前方的UI交互,他們會想‘我的天,我正站在邊緣處’?!?
設(shè)置合適大小的空間也同樣重要。你不應(yīng)該將玩家圍起來,除非是諸如汽車這樣的特定體驗,但你也不應(yīng)該將玩家放置在幾乎什么都沒有的偏僻區(qū)域??ㄐ帘硎?,她本人也經(jīng)常陷入這樣大而空曠的設(shè)計。
除非是飛行或類似體驗,卡辛不建議設(shè)置沒有地板的體驗。
其中一個采用大部分上述原則的例子是Tango應(yīng)用《Woorld》。在演示期間,卡辛強(qiáng)調(diào)這款應(yīng)用使用了文字和視覺線索來鼓勵物理運(yùn)動,比如向前邁步(如果不提示,玩家很有可能會站在原處)。
另一個優(yōu)秀的實踐(同樣應(yīng)用在《Woorld》)是,使用視覺元素來說明你的應(yīng)用正在進(jìn)行掃描某些東西。
在設(shè)計VR/AR內(nèi)容時,卡辛認(rèn)為有用的一項技巧是在VR/AR里面進(jìn)行設(shè)計,比如說《Tilt Brush》,因為這樣你能更好地感知內(nèi)容。她最后說道:“你越早進(jìn)入VR越好。這樣你可以樹立一定的概念,你知道發(fā)生了什么事情,你也會知道應(yīng)該如何解決?!?
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