VR/AR行業(yè)是繼智能手機(jī)后的第二個(gè)風(fēng)口?
從硬件和內(nèi)容兩方面來(lái)看,VR(虛擬現(xiàn)實(shí))應(yīng)該會(huì)比AR(增強(qiáng)現(xiàn)實(shí))率先普及大眾。當(dāng)然,這是建立在解決無(wú)線化、眩暈、便攜等問(wèn)題之后的事兒,內(nèi)容上不用擔(dān)心,照現(xiàn)在這個(gè)發(fā)展速度……
說(shuō)到“風(fēng)口”這個(gè)詞,了解手機(jī)行業(yè)的人最先想到的企業(yè)定是小米,為什么這么說(shuō)?因?yàn)樾∶椎某晒ψ屇潜尽秴⑴c感》成為暢銷書(shū),里面“豬站在風(fēng)口也能飛”的哲理深得人心,為此很多新晉企業(yè)都在尋找自己的風(fēng)口,然而真正成功的寥寥無(wú)幾,甚至還有一批企業(yè)被洗出牌局,最終血本無(wú)歸。
那這與新興行業(yè)VR/AR有何關(guān)聯(lián)?首先,它們被世人關(guān)注都處在歷史特定階段,軟硬件各方面都很成熟,雖然與之相比VR/AR行業(yè)還有很多問(wèn)題有待解決,但也不用等太久,相信不出幾年就能看到無(wú)線化、不眩暈、內(nèi)容豐富且易攜帶的VR/AR設(shè)備。
其次,雖說(shuō)2016是VR元年,但在此之前虛擬現(xiàn)實(shí)概念早已火了兩次,由于制作成本高,定價(jià)離譜,沒(méi)什么吸引人的內(nèi)容,所以前兩次并沒(méi)有受到人們過(guò)多關(guān)注。而VR/AR這次能夠讓人念念不忘,除軟硬件離標(biāo)準(zhǔn)很近外,和資本入駐以及日漸豐富的內(nèi)容密不可分。值得一提的是,別看2016年談?wù)撟疃嗟氖荲R(虛擬現(xiàn)實(shí)),AR手游《Pokemon go》的到來(lái)著實(shí)讓增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)概念火了一把,那VR/AR真的是繼智能手機(jī)后的第二個(gè)風(fēng)口?我們慢慢道來(lái)。
需突破硬件瓶頸
VR與AR相比,顯然前者更易實(shí)現(xiàn),后者不能因《Pokemon go》的到來(lái),而否定前者,畢竟AR目前需要克服的難題比VR要多,因此VR是公認(rèn)的發(fā)展方向,只有VR成熟起來(lái)才有可能推動(dòng)AR技術(shù)。
不管怎樣,得益于手機(jī)智能化,之前在VR/AR設(shè)備上看到的那些大型電子元器件,現(xiàn)在已經(jīng)變的非常迷你,甚至你只需做個(gè)頭顯把智能手機(jī)插入其中,就可以體驗(yàn)VR帶來(lái)的視覺(jué)震撼,而這種方式只是VR的初級(jí)形態(tài),久戴必然暈!
雖說(shuō)移動(dòng)VR是虛擬現(xiàn)實(shí)未來(lái)的發(fā)展趨勢(shì),但當(dāng)下硬件技術(shù)還是與虛擬現(xiàn)實(shí)標(biāo)準(zhǔn)差那么一點(diǎn),就拿眩暈癥來(lái)說(shuō),畫(huà)面刷新率至少要在120Hz(分辨率4K)以上,最低標(biāo)準(zhǔn)也得90Hz,這個(gè)要求幾乎沒(méi)有哪個(gè)手機(jī)品牌的旗艦產(chǎn)品能夠做到,因?yàn)樵陔姵丶夹g(shù)停滯不前的情況下,光功耗問(wèn)題就夠廠商撓頭的。
正是由于硬件發(fā)展還未突破瓶頸,移動(dòng)VR至今未被消費(fèi)者認(rèn)可,更不用談普及之事,與之相比需要搭配高端主機(jī)使用的Oculus rift、HTC Vive以及索尼的PS VR反倒更受歡迎,因?yàn)樗鼈兛梢赃_(dá)到虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的標(biāo)準(zhǔn),至少?gòu)挠布辖鉀Q了眩暈問(wèn)題。
然而,Oculus rift和HTC Vive那“感人”的售價(jià)不是一般家庭能夠承受的起,索尼PS VR雖然是三大VR設(shè)備里比較便宜的,但后續(xù)買(mǎi)游戲又要燒錢(qián),并且頭顯上那長(zhǎng)長(zhǎng)的線纜也很累贅,無(wú)線化顯然是最好的解決方案,只是目前無(wú)線傳輸技術(shù)還不能達(dá)到VR要求,就光硬件上這些問(wèn)題就夠廠商們折騰幾年的。
內(nèi)容質(zhì)量是重點(diǎn)
說(shuō)完硬件,我們?cè)賮?lái)看看內(nèi)容,HTC剛推出Vive那會(huì)兒,與Steam的合作為Vive帶來(lái)豐富的VR原創(chuàng)內(nèi)容,大部分都是游戲(只能以游戲?yàn)榍腥朦c(diǎn)),其中小游戲居多,除此之外,雪姨和她的團(tuán)隊(duì)還成立”亞太虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟”,號(hào)召更多的內(nèi)容創(chuàng)業(yè)者加入到VR行業(yè)中來(lái)。
迄今為止,Steam上的VR內(nèi)容已有相當(dāng)可觀的數(shù)量,價(jià)格從幾塊到幾百都有,并且Steam平臺(tái)不光支持HTC Vive一家,也可以從這里下載游戲在Oculus rift上玩耍,只是Oculus rift并未在國(guó)內(nèi)發(fā)售,想體驗(yàn)的朋友可通過(guò)海淘入手。
當(dāng)然,Oculus rift也有自己的游戲平臺(tái)Oculus Home,里面有不少獨(dú)占游戲,這種方式放在原先的環(huán)境下,大家早就習(xí)以為常,可在全球化的今天,Windows統(tǒng)治PC多年,在這里運(yùn)行的游戲向來(lái)沒(méi)有獨(dú)占之說(shuō),而Oculus rift又是基于PC平臺(tái)的產(chǎn)品,Oculus把這樣一個(gè)開(kāi)放平臺(tái)變成封閉的,自然讓玩家很不爽,但最終Oculus還是實(shí)行了這個(gè)政策。
相對(duì)于Oculus rift和HTC Vive,索尼PS VR里面的獨(dú)占游戲則沒(méi)有引起玩家反感,畢竟它是基于索尼自家游戲主機(jī)平臺(tái)開(kāi)發(fā),獨(dú)占方面名正言順。由于索尼的PS4主機(jī)全球銷量達(dá)到千萬(wàn)級(jí)以上,PS VR大賣自然在情理之中,同時(shí),PS VR平臺(tái)上的游戲大作很多,這也是其吸引消費(fèi)者關(guān)注的原因之一。
寫(xiě)在最后:
從硬件和內(nèi)容兩方面來(lái)看,VR(虛擬現(xiàn)實(shí))應(yīng)該會(huì)比AR(增強(qiáng)現(xiàn)實(shí))率先普及大眾。當(dāng)然,這是建立在解決無(wú)線化、眩暈、便攜等問(wèn)題之后的事兒,內(nèi)容上不用擔(dān)心,照現(xiàn)在這個(gè)發(fā)展速度,出來(lái)個(gè)像《Pokemon go》那樣的現(xiàn)象級(jí)大作應(yīng)該只是時(shí)間問(wèn)題。而AR也不只是用來(lái)玩游戲這么簡(jiǎn)單,起碼要發(fā)展到像鋼鐵俠做戰(zhàn)衣那個(gè)樣子才算完美。
回到正題,VR/AR真的是繼智能手機(jī)后的第二個(gè)風(fēng)口?對(duì)于這個(gè)問(wèn)題,資本大鱷早以做好“起航”準(zhǔn)備,這從當(dāng)年Facebook重金收購(gòu)Oculus就能嗅出里面商機(jī)。說(shuō)到這你可能會(huì)問(wèn),資本寒冬都還沒(méi)過(guò)去,你就這么看好?嗯……資本寒冬死掉的是那些沒(méi)有技術(shù)含量,想靠VR/AR概念撈一票的公司,真正掌握關(guān)鍵技術(shù)的公司其實(shí)并不冷。而VR/AR也確實(shí)是個(gè)風(fēng)口,只是等風(fēng)來(lái)的時(shí)間有點(diǎn)漫長(zhǎng),或許這兩三年會(huì)有幾家公司“起飛”,或許還要等上5-10年,就像當(dāng)年Android崛起前夜那樣,誰(shuí)能說(shuō)得準(zhǔn)呢?
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